Film de vacances
« Les films de vacances » sont des films réalisés à partir de nos vidéos de voyages. Nous ne conservons que la bande son, mais nous reconstituons scrupuleusement en images de synthèse chacune des séquences. Les vibrations, les flous, les blancs et toutes sortes d’erreurs sont conservées et reconstituées. Il en ressort un film propre, une représentation de la réalité de notre film souvenir passé au filtre mathématique et simulé de l’image de synthèse.
La qualité de détail de cette remodélisation est réduite à son stricte minimum et peut parfois flirter avec l’abstraction. Les immeubles deviennent alors des cubes et les arbres des boules.
Le film est montré par l’intermédiaire d’un filtre : un salon de visionnage lui aussi simplifié.

“The Holiday Movies” are films made from our travel videos. We kept the sound and scrupulously reconstructed each sequence of images in 3D animation. Vibrations, blurs, blanks and all sorts of errors were kept and reconstituted. The result is a clean representation of the reality of our past portrayed in the film through a mathematical filter and simulated in 3D animation. The quality of the detail of this remodelling was reduced to its strict minimum and can sometimes flirt with abstraction. Buildings become cubes and trees become balls. The film is shown through a filter: a viewing station that was also simplified.
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Half Life / biennale de Lyon
Half Life est un jeu en réseau situé dans l’espace du musée. Dans Half Life, des ordinateurs équipés de Joysticks accueillent des joueurs et leur proposent une modélisation de l’exposition en images 3D. Chaque joueur (ils sont trois maximum) dispose de son espace délimité par une estrade au sol et une découpe au mur – en réalité un miroir sans tain qui permet au joueur de se voir jouer, mais surtout au spectateur de le voir jouer de l’autre côté de la paroi du mur. Le joueur, actif, devient alors portrait vivant, passif. Half Life propose donc deux visites d’une même exposition et un renversement. Comme son titre l’indique très explicitement, l’installation pose qu’avec le redoublement d’une réalité, l’expérience humaine est coupée en deux : on ne peut en effet appartenir aux deux versions d’un même monde à la fois, on ne peut habiter le réel et jouer avec son double virtuel simultanément. Mais on peut, par contre, et à son insu, être actif et passif dans un même espace-temps, et cela en créant une illusion et une variation de point de vue.
Au plus simple, la simulation est, à travers ce projet, un mode spécifique de génération de l’illusion qui permet de naviguer entre une réalité physique et une réalité virtuelle.



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Jouabilité
Une chose peut être répétée sous deux formes: sa restitution parfaite ou son altération.
La « copy » ou le « bug ».
C'est leur proximité antagoniste qui oriente la plupart des travaux de kolkoz.
La recherche formelle s'axe sur la promiscuité de ces expériences de répétition que ce soit dans la modélisation de leurs banals films de vacances en 3D ou dans la dégénérescence des portraits arabes.
On le note encore dans l'accumulation systématique des cuts vidéo de leurs films « sifflements ». Tournés dans des boites de nuit la plupart du temps, ils enregistrent à la chaîne les sifflements de clients qui constituent les acteurs de la vidéo et les notes de cette partition.

Enfin leur dernier travail de sculpture s'essaie au bug, c'est à dire à des problèmes de formulation du réel, des erreurs de la pensée ou de sa reconstitution matérielle.
De ces compositions motivées par une contemplation du bug, on ne sait pas très bien si c'est le réel ou la simulation qui dérape.



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Kolkoz Computer
L'ordinateur non plus comme une simple interface vers le virtuel mais comme une fin en soi : ainsi l'œuvre est l'ordinateur. Machine surpuissante, construite suivant les codes de l'overclocking, une pratique qui s'apparente au tuning automobile pour PC, elle se suffit à elle-même. L’ordinateur est promu au rang d’objet esthétique dont la forme et les performances se suffisent à elles-mêmes, sans nécessité fonctionnelle. L’ordinateur n’est ni le sujet de l’œuvre, ni son médium, ni son canal de diffusion, il est l’Œuvre en soi, sculpture technologique lointaine héritière de Brancusi.
La puissance de la Machine est l’essence de l’œuvre d’art


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Kolkoz towers
Construction d’une image par la multiplication, l’empilement et la combinaison d’images. Tours virtuelles immenses obtenues par l’agrégat de façades d’immeubles plus modestes, les Kolkoz Towers se dressent à des hauteurs vertigineuses dans les villes, comme si des Favelas ou des zones prioritaires, normalement soumises à l’horizontalité terrienne, avaient soudain poussé droit pour atteindre les cieux. Monuments à la gloire des plus démunis, absurdités érectiles, merveilles ou erreurs architecturales ? celui qui chercherait en elles un signifié social, toujours plausible, manquerait cependant l’essentiel, car il s’agit moins, avec ce projet comme avec les autres de falsifier une réalité ou de la détourner que de l’augmenter, de la densifier ou de l’intensifier pour en améliorer les performances. Rien de commun, à ce titre, entre les Kolkoz Towers et les perspectives ouvertes en architecture par la déconstruction, rien de commun entre leur monumentalité arrogante et les tentatives post-modernes de réinvestissement « modeste » du monument.


A picture constructed by the multiplication, superimposition and combination of different images. Immense and virtual, obtained by compiling more modest facades, the Kolkoz Towers loom from vertiginous heights over cities, as if Favelas or priority zones, normally subjected to landed horizontality, had suddenly shot up to reach the heavens. Monuments to the glory of the most deprived, erectile nonsense, miracles or architectural errors? Those who would look for a social meaning, however plausible, would miss the core. It is less a question, with this project as with the others, to falsify a reality or to divert it, than to increase the density or the intensity in order to improve the performance. Nothing in common, as such, between the Kolkoz Towers and the architectural perspectives opened by demolition, nothing in common between their monumental arrogance and the post-modern attempts to "modestly" reinvest monuments.
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kolkoz.org



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Mélodies
Melody in Basel

« Mélody in Basel » est une vidéo musicale. Par l’accumulation de séquences de sifflement filmées mis les unes à la suite des autres, nait une étrange mélodie. La partition s’est créée au hasard des rencontres que les kolkoz ont pu faire lors de la foire de Basel en juin 2005. Cette vidéo, à rapprocher de leur travail intitulé « Portraits arabes » explore les potentialités créatives des rencontres et de leur filiation comme étant une forme mutante du réseau.




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Portraits Arabes
Le principe en est assez simple. Au point de départ, un dessin, le visage d’une personnalité ou d’un personnage publics (Britney Spears, Jésus, Picasso…), que les Kolkoz proposent de recopier à des tiers (artistes, critiques d’art, galeristes…). Chacun des copieurs dispose de quelques minutes pour proposer une nouvelle version du dessin ; chaque nouvelle version du dessin est établie à partie de la version la précédant immédiatement (selon les principes du téléphone arabe). L’opération de recopiage est produite à une vingtaine de reprises, de sorte que l’on obtient 18 ou 20 dessins par série.

Arab Portraits Portraits getting drawn in the same way a piece of information circulates by word-of-mouth, through this imperfect medium the French call « Arab phone »: such is the proposal made by Kolkoz for their project. Progressively modifying the fundamental data given at the outset, the “Arab portraits” are being developed in the artists’ circle; for them, each encounter thus gives the chance to try this game. Each participant only has to respect one rule: to reproduce the given “version” of the portrait as faithfully as possible. This way, each participant becomes one link of a chain where the successive portraits become ever more distorted versions of the original. Far from the mass reproduction of art, the Kolkoz reinvent iconic characters of our society in a cheap and meaningful way. Marilyn, Arnold, Michael or else thus offer the artist the possibility to create a network which ends up producing monsters.
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tamagochi vaudou



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