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[3D] Technical Talk

 
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Auteur Message
3DXirtam
Infographiste 3d


Inscrit le: 04 Nov 2008
Messages: 61
Localisation: Nantes

MessagePosté le: 17 Fév 2009, 18:11    Sujet du message: [3D] Technical Talk Répondre en citant

Voici un topic qui rassemble les trucs et astuces techniques, ainsi que les divers problèmes rencontrés lors de la création d'un model 3D.

Tips & Tricks:
01 - Optimisation du découpage polygonale d'une surface circulaire.

Problems
01 - Mapping d'un trapeze avec une texture rectangulaire


Dernière édition par 3DXirtam le 18 Fév 2009, 12:38; édité 3 fois
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3DXirtam
Infographiste 3d


Inscrit le: 04 Nov 2008
Messages: 61
Localisation: Nantes

MessagePosté le: 18 Fév 2009, 00:05    Sujet du message: Répondre en citant

Premier petit tips.
Ce n'est pas un conseil très grand mais voici un moyen de gagner 2 faces et qui ne changerons strictement rien à vos models.
Si on prend un engin roulant a 4 roues ça fait gagner 16 Tris par model.
Même si ca peut paraitre du détail ca peut donner des idées pour les découpages et l'optimisation. Et puis c'est jamais une bonne chose de baisser le nombre de polys:

La 3eme méthode d'optimisation peut poser problème lors du découpage des groupes de lissage, à cause du groupe de point commun (entouré en rouge).
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Glorek
Infographiste 3d


Inscrit le: 16 Fév 2008
Messages: 54

MessagePosté le: 18 Fév 2009, 00:14    Sujet du message: Répondre en citant

oui sympa mais encore plus pratique tu peut "effacer" ou cacher les ligne ou point sous 3ds
Petit Truck:
Appuis sur Retour <---
en ayant sélectionner les arrête ou point voulu et il les fera disparaitre Smile
se qui arrivera au même effet car il recalculera automatiquement les arrete pour une optimisation plus grande Wink
_________________
Trouves ce que tu aimes faire et ne travailles pas un jour dans ta vie.

mon book:
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3DXirtam
Infographiste 3d


Inscrit le: 04 Nov 2008
Messages: 61
Localisation: Nantes

MessagePosté le: 18 Fév 2009, 00:29    Sujet du message: Répondre en citant

Ok je ne savais pas! Mais je préfère voir comment le découpage est fait pour eviter les suprises^^

Je continu cette fois ci avec un probleme:
Lorsque je map une surface en forme de trapeze, avec une texture adapté pour une surface rectangulaire, je constate un "bug" visuel.
Cela est du au découpage des faces en triangles (voir pointillés jaunes).
Je me demandais si vous voyez un découpage possible de la face en trapeze avec des triangles afin de contourner ce "bug" et réussir à avoir le résultat de droite?


Je penses que ceci est impossible a obtenir car l'adaptation de la taille de la texture sur la diagonale doit être exponentielle et non linéaire. Il faut sans doute faire l'inverse adapter la texture à la forme de la face, mais cela ne m'arrange pas dans certaines situations.

Exemple du charriot avec une texture carrée:


Je sais que sur certains moteurs ce "bug" n'est pas présent car le mapping s'effectue sur les quads et non les tris.
Qu'en est-il pour Panda3D?
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jamis
Infographiste 3d


Inscrit le: 04 Mai 2007
Messages: 185

MessagePosté le: 18 Fév 2009, 01:03    Sujet du message: Répondre en citant

petite précision
les exemples des roues sont des cas particuliers d'un principe plus général... celui du vertex utile.. sur chacun des 2 modeles les moins bien optimisés , on observe un vertex au centre qui n'ajoute strictement rien a la géométrie... il peut donc être supprimer ... ensuite quelle que soit la façon dont on relie les autres vertex entre eux pour créer des faces, le nombre de triangle ne change pas ... il est minimum

pour ce qui est des l'uv déformé avec un quad en forme de trapeze, c'est due a l'interpolation liénaire de la texture pour chaque tri (un moteur de rendu ignore l'existence de quad qui ne sont utile en low poly que pour la lisibilité du modele (en hight poly c'est autre chose, une histoire de smooth)) donc pour lui ton joli trapeze est en réalité 2 triangle qu'il texture suivant les informations de la planche d'uv ^^

le deformation est donc inévitable ... enfin presque Wink la solution consiste a coupé la face incriminer verticalemen en 2... ce qui attenue considérablement la déformation... mais qui coute plus cher en triangle.... on a rien sans rien ...



on retombe d'ailleur toujours sur le meme point, il ne faut pas penser optimisation du maillage, mais otpimisation du couple maillage-texture
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3DXirtam
Infographiste 3d


Inscrit le: 04 Nov 2008
Messages: 61
Localisation: Nantes

MessagePosté le: 18 Fév 2009, 15:36    Sujet du message: Répondre en citant

Oui en effet, on retombe avec un aspect comme celui de gauche divisé par 2 avec toujour le "bug" mais atténuer.
C'est assez drôle car avec la texture "Checker" on voit encore pas mal la déformation mais avec mon model du charriot ca ne se voit presque plu.

Merci Jamis!
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