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Editeur Panda3d

 
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bustakheops
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Inscrit le: 20 Mar 2007
Messages: 4

MessagePosté le: 20 Mar 2007, 16:40    Sujet du message: Editeur Panda3d Répondre en citant

Post Mise à jour fréquement :
----------------------------------

Concept de l'éditeur v1.0:


* Pour la version 0.1 *
Arrow A faire :
- Chargement de modèles egg (avec un filebrowser pour le moment)
- Ajout des modèles charger dans la Listbox avec pour nom model01
- Selection des objets
- Postionnement des objets dans les propriétés (par la suite directement avec la souris)
- Supression des objets

Arrow Principe:
- Attribuer à chaques models chargés un nom automatique et l'insérer dans la listbox
Lorsque celui-ci est chargé, l'attribué au RenderNode par défaut.
Par le bied de l'arbre des noeuds, possibilité de changer les objets de noeuds

- Système de chargement:
réinitialiser toute la listctrl d'abord (tout supprimer)
réinitialiser toutes les variables de sortes que le prochain staticmesh chargé soit le 0
lire un fichier *.map seulement avec un filebrowser
lire le fichier ligne par ligne et récolter les informations
- Système de sauvegarde:
Dans le fichier qui aura l'extension e3d (editeur3d)
Code:

staticmesh[i]|(px;py;pz)|(rx;ry;rz)|(s)|node

Avec
staticmesh[i] = numéro de la static mesh
(px;py;pz) = position x;y;z
(rx;ry;rz) = rotation x;y;z
(s) = échelle (uniforme)
node = noeud sur lequel est attaché le model (nécessaire)

Un autre système de sauvegarde sera disponible pour le jeu Ingame Herdelia avec une extension *.map du type :
chemin/model (px;py;pz)(rx;ry;rz)(s)

Arrow Liste des Bugs :
- Les models egg avec shaders ne sont pas chargés
- Lorsqu'un nouveau model est chargé il prend les valeurs x/y/z du model précédent ( facilement réparable mais ne dérange pas pour le moment)
- Lorsqu'on appuie sur refresh tous les fichiers sont affichés alors qu'on a besoin seulement des *.egg et *.bam.
- Les répertoires ne peuvent être ouvrir (faire un TreeCtrl s'annonce la meilleur solution)



Arrow Progression: (on va dire que c'est un petit journal de bord Wink )
22/03 - Chaque model chargé est attaché au render (par défaut) et à pour nom par défaut staticmesh[i]
- Le model n'est pas encore ajouté à la gui, donc supression à partir de la gui impossible pour le moment

23/03 - Chaque model chargé est placé dans la ListCtrl et à pour nom "Static Mesh n°i"
Possibilité de charger des models ou de les supprimer via la gui
- Prochainement, réflexion sur le système de rotation/déplacement/échelle d'objet ( Via aux propriétés probablement)

24/03 - Bugs: Les models egg avec shaders ne sont pas chargés.
- Commencement du système de positionnement de model.
Positionnement d'un model chargé avec la gui sur l'axe x terminé ( donc y'en a pour 5min à faire pour l'axe y et z maintenant) . Quelques petites rectification à effectuer

25/03 - Système de positionnement x/y/z terminé, un seul bug observé : lorsqu'un nouveau model est chargé il prend les valeurs x/y/z du model précédent ( facilement réparable mais ne dérange pas pour le moment)
- Avant de s'attaquer aux rotations/échelles commencer un sytème de sauvegarde + faire menu option avec "affichage grille" etc...

26/03 -Système de sauvegarde dans un fichier texte commencé
Le système de sauvegarde se base sur la listctrl, pour le moment :
on sélectionne un model puis on appuis sur sauvegarde et un fichier txt est créé avec les informations du model
-Prochainement , faire de meme sans qu'un model soit sélectionné (tous les models de la listctrl seront enregistré à la ligne)
Repos jusqu'au 01/04

31/03 - Reprise, système de sauvegarde pratiquement achevé,
après réflexion, pour le chargement d'objet un filebrowser n'est pas trop efficace pour le système de chargement, tout les models se trouveront dans un répertoire "models" (ce système est plus efficace pour charger les models avec shaders aussi)

02/04 - Système de chargement fini (mais tout sur une fenêtre pour le moment, l'esthétique à la fin Wink )
- Chargement des models qui sont supossés contenir des shaders possibles mais SANS les shaders (pour le moment :p ), nouveau système = nouveau bugs lol voir section bugs.
- Correction des bugs durant ces prochains jours avant de s'attaquer au système de chargement.

09/04 - Refonte ENTIERE du code source de l'éditeur pour plus de simplicité dans le code (afin qu'il puisse être lu par n'importe qui)
Système de sauvegarde et de chargement entièrement repensé


Dernière édition par bustakheops le 09 Avr 2007, 10:47; édité 8 fois
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bustakheops
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MessagePosté le: 25 Mar 2007, 20:12    Sujet du message: Répondre en citant

Un premier screen de la gui seulement de l'éditeur.


On s'éloigne un peu du concept de départ , mais quand on map ouvrir une fenêtre "propriétés du model" à chaque fois c'est un peu soulant.... les propriétés sont directement accessible à gauche.

- Dans la listcontrol, la 1er colonne sert à savoir le nom du model (staticmesh1...), la 2e colonne sert pour le moment à me dire dans quel node il est attaché, par la suite elle sera probablement supprimer

- Le bouton test sera biensur supprimer (il me sert pour faire mes petits test)

- Pas d'idée pour le moment de ce qui se trouvera en "page2"

- Une toolbar va être ajouté très prochaine avec un bouton "charger scene" et "sauvegarder scene"

- Quand le système de sauvegarde sera fini, j'ajouterai en dessous de déplacement "Rotation" et "Scale"
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slade
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MessagePosté le: 26 Mar 2007, 09:01    Sujet du message: Répondre en citant

Super Bustakheops bon boulot ^^
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slade
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MessagePosté le: 26 Sep 2007, 17:57    Sujet du message: Répondre en citant

N'ayant pas de news de BustaKheops je vais reprendre l'éditeur en main.
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nepser
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MessagePosté le: 26 Sep 2007, 21:08    Sujet du message: Répondre en citant

Et oui, les membres, ça va ça vient Sad
Au fait qu'est-ce que devient votre serveur?
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slade
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MessagePosté le: 27 Sep 2007, 10:01    Sujet du message: Répondre en citant

Notre serveur ?
Machine ou code ?
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Skad
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MessagePosté le: 27 Sep 2007, 10:45    Sujet du message: Répondre en citant

le serveur repasse en objetc donc je suis dans une periode de mise a plas de tout avec shemat definition des variables de leur type et de leurs formes

normisation de l'echange reseau

j'ai aussi fais une base de serveur MAIS avec le repas du fjv des idées sont aparues et je les integere petit a petit dans le code
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nepser
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MessagePosté le: 27 Sep 2007, 11:56    Sujet du message: Répondre en citant

slade a écrit:
Notre serveur ?
Machine ou code ?


Code of course!

Ok merci des infos Skad.
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slade
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MessagePosté le: 27 Sep 2007, 18:35    Sujet du message: Répondre en citant

Bon je me susi renseigner vite fait, recoder un editeur c'est carrement du boulot, le temps manque un peu, j'ai telecharger Kworld6 freeware qui sort des scene en format XML, reste plus qu'a récupérer les données avec python et le tour est joué, je vais regarder tout ca de plus près, mais c'ets a mon avis la meilleur solution, pour avoir des scène 3D sans recoder un éditeur .
en sachant que Kworld gère aussi les animations, la physique, la lumière, etc...

Bref ce sera tout bonnement parfait, seul problème il n'accepte que des modèles en .X

Donc je vais voir si il y a pas moyen de rapidement transformer un .egg en .x voir même de coder un plugin le faisant... A voir...
Edit : il y a un plug in de panda permettant le egg to X.
génial le ciel est avec nous :p
Plus qu'a voir comment faire pour faire facilement un export heightmap -> .X
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3DXirtam
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MessagePosté le: 20 Fév 2009, 13:29    Sujet du message: Répondre en citant

Ce qui pourrait etre pas mal je penses, c'est de ne pas avoir d'éditeur^^

Ce qui pourrait etre fait c'est un client dédié MJ et devellopeur qui permettrais de placer les objets en live dans le jeu.
Comme ca on aurait un aperçu direct du visu InGame.

Ca pourrait-etre une version tres épuré qui serait en camera libre, et qui placerais l'objet que l'on selectionnerais dans une liste, grace a un clique sur le terrain.
Apres pour l'ajustement: Move, Rotate, Scale on pourrait imaginer un pramametre perso de l'objet dans une autre fenetre détaché, avec les différentes valeurs de X,Y,Z, le Sacle Value et enfin la rotation X,Y,Z.
Tout ca compléterais un fichier .XML (un par région) soit en temps réel soit par le biais d'une icone d'enregistrement sur l'objet, ou enregistrement global.

Pour la suite on pourrait aussi peut-etre imaginé une version tres évolué de la gestion de certains models:
ex: PNJ avec le Spawn Point, Move Radius, Factions amie, enemies
Voir encor plus avancé un animateur:
1er point : coordonées, quel n° de posture du model
2eme point : etc....

Enfin je sais que c'est tres facile à dire mais je vois vraiment ca comme ca.
Pour la liste des objets on pourrais imaginer, soit une implémentation manuelle, soit un scan par script.

Pour les models on pourrais peut-etre aussi pensser à un fichier de paramétrage basic, indiquant si c'est un objet, la correction de scale par apport à la modélisation originelle etc...

Si vous estimez que c'est pas fesable je comprendrais!
En tout cas pour la progra d'editeur ou de chose reliant l'intégration de la 3D je veux bien mettre la main à la patte kit a apprendre le pyhton discretement au boulot^^
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slade
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MessagePosté le: 22 Fév 2009, 18:31    Sujet du message: Répondre en citant

C'est pas vraiment une mauvais idée. Mais ce qui est embettant c'est que tout est dejà fait a ce niveau la avec kworld studio. Ca oblige a tout refaire.
Et ce serait peut être une charge inutile que d'avoir des mappeurs connecté sur le serveur juste pour mapper.
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